domingo, 28 de febrero de 2010

FANTASMA EN BLOCKBUSTER?.

sábado, 27 de febrero de 2010

NUEVAS FOTOS Y VIDEO DE SUPER MARIO GALAXI 2...ESTA FENOMENAL.











El pasado 28 de enero, Nintendo registró su patente para incluir force feedback (vibración) en una consola de videojuegos. Esta consola tiene todas las señas de que sería la nueva Nintendos DS 2 que probablemente tendría además, control de movimiento. Al parecer, se realizará la vibración a través de la interacción entre la pantalla táctil LCD y el Stylus. La vibración se presenta en forma dinámica, por ejemplo: un enemigo que está al fondo de la pantalla, al ser golpeado, vibrará ligeramente, mientras que la interacción con un enemigo en primer plano producirá una fuerte vibración.

compañias que ya han interactuado con el nuevo sistema, dicen que se parece mucho a la pantalla tactil del iphone pero mejorada, esperemos que sea realidad la nueva nintendo ds 2.


gracias amigos por llegar a 3000 visitantes, aqui sigo, recopilando la mejor informacion para todos uds, un abrazo, saludos de parte de LORDCOMICS.
viernes, 26 de febrero de 2010

BATMAN SUPERA A SUPERMAN EN LA SUBASTA DE SU COMIC NUMERO 1.




Las primeras apariciones de Superman y Batman en historietas fijaron cada una récords de venta en subasta y rompieron la barrera de un millón de dólares, en una época en la que las inversiones tradicionales dan pobres ganancias y los superhéroes lucen atractivos.

Un cómic de 1939 que representó la primera aparición del enmascarado luchador contra el crimen Batman fue vendida el jueves en una subasta en Dallas por una cifra récord de 1,075 millones de dólares, dijo Heritage Auction Galleries.

Tres días antes, un comprador pagó 1 millón de dólares por el debut mundial de Superman en la revista Action Comics #1, más que el triple del récord de venta de un cómic fijado el año pasado.

Shirrel Rhoades, ex editor y vicepresidente ejecutivo de Marvel Comics, dijo que las ventas de esos cómics son parcialmente un reflejo de la economía debilitada.

"Cuando el mercado bursátil cae, cuando las inversiones inmobiliarias están por el despeñadero, los artículos coleccionables ofrecen una alternativa de inversión que tiene cierto potencial de crecimiento", dijo Rhoades.

El señaló que la historieta de Action Comics #1 (aparecida en 1938) es posiblemente más histórica que la primera aparición de Batman, pero que las ventas de esta semana parecen estar siguiendo su propia lógica.

"Probablemente estamos viendo un disparo en el interés en las historietas (...) Con la venta de Action #1 por un millón de dólares, creo que los precios se van a mantener arriba por un tiempo", opinó Rhoades.

Heritage Auction Galleries no reveló el nombre del dueño anterior o del postor que se adjudicó el ejemplar de Detective Comics #27, el primer libro de historietas donde aparece Batman.

El dueño anterior fue un astuto coleccionista que compró el cómic por 100 dólares hace más de 40 años, una cifra que en ese momento era bastante grande, dijo Heritage Auction Galleries.



IESB.net ha publicado que Greg Berlanti es el principal candidato del estudio para DIRIGIR 'The Flash', adaptación del superhéroe de DC Comics que posee la habilidad de correr a la velocidad de la luz , por lo que es apodado "el velocista escarlata". Berlanti es uno de los escritores y productores de la película, también de la Warner, 'Linterna Verde', que será estrenada el 17 de junio de 2011, y de la que originalmente fue designado director antes de que contratasen finalmente a Martin Campbell.

Según la fuente, el estudio tiene informes muy positivos del cineasta, los cuales alaban enormemente el trabajo de Berlanti en la elaboración de 'Linterna Verde', y que han hecho que sea el candidato número uno para dirigir esta nueva adaptación.

La noticia no ha sido confirmada por el estudio hasta el momento, por tanto tendremos que seguir atentos a todo lo que acontezca en los próximos días. Sí parece que esta noticia podría suponer un pequeño impulso para un proyecto que anunciaron hace más de 3 años, y que no termina de concretarse.



Según el estudio de la unidad de investigaciones de Stroke Outcomes en Canadá, jugar con consolas como Wii cumple la misma función que las terapias de recuperación tradicionales.

"Es el primer estudio clínico aleatorio que muestra que la realidad virtual utilizando tecnología Wii es confiable, segura y potencialmente eficaz en la rehabilitación de la función motriz tras un ataque cerebro vascular", indicó Gustavo Sposnik, quien lideró el estudio para la American Stroke Association.

Veinte sobrevivientes de ataques cerebrales fueron divididos al azar en dos grupos. El primero de estos jugó Wii tenis y Wii Cooking Mama, un juego que simula actividades en la cocina, mientras el segundo equipo jugó cartas y Jenga, que consiste en apilar y equilibrar bloques de madera.

Los equipos, conformados por personas que habían sufrido un trauma cardiovascular severo hace dos meses, jugaron durante 8 horas en las actividades asignadas para cada grupo.

Luego de ese tiempo, ninguno en el grupo que jugó Wii sufrió efectos nocivos, mientras que una persona del grupo que jugó cartas y Jenga se sintió mareada y con ganas de vomitar durante el estudio.

La investigación buscaba que los pacientes movieran los miembros traumatizados fomentando el uso de las pequeñas y grandes funciones motrices musculares.

"Encontramos que los pacientes del grupo Wii alcanzaron mejores funciones motrices, tanto finas como gruesas, lo que se manifestó en mejoras en la velocidad y fuerza de agarre", sostuvo Saposnik, director de la unidad de investigaciones de Stroke Outcomes en el Hospital de Saint Michael en Toronto, Canadá.

Los investigadores añadieron que la consola fue exitosa al ayudar a las víctimas de accidentes cerebro vasculares porque el sistema de juego utiliza los mismos principios hallados en los métodos de rehabilitación tradicional, que incluyen técnicas de repetición, tareas de alta intensidad y actividades para las neuronas involucradas en la reorganización del cerebro, indicó Saposnik.

Un estudio más amplio se está llevando a cabo para determinar si Wii puede ser ampliamente utilizado como una forma de terapia para las víctimas de estos accidentes.






“La idea que tenemos es llevar un Superman moderno a la gran pantalla, de la misma forma que hizo John Byrne con el personaje en sus cómics”.

palabras estas que son sacadas de las declaraciones dadas por goyer a latino review.
el título definitivo sera : 'The Man of Steel, y acerca de la historia, añaden: “Podemos decirles que la historia de Goyer implicará a Luthor y Brainiac. No se tratará del origen del personaje, puesto que el público ya conoce sobradamente a Lois, Clark, Jimmy y Perry. Sabemos que el Daily Planet ya tendrá Internet, y que en la película tendrá especial relevancia la mitología de Krypton, planeta ficticio creado por DC Comics”.

para finalizar, se rumora que brandon routh, no seguira portando el traje , amanecera y veremos.
jueves, 25 de febrero de 2010

CONOCE A ..... NINTENDO.




Nintendo Company Limited (任天堂株式会社, Nintendō Kabushiki-gaisha?) es una empresa multinacional de videojuegos. Fue fundada el 23 de septiembre de 1889, por Fusajirō Yamauchi,como fabricante de barajas hanafuda (tradicionales naipes japoneses). Desde 1975 se ha dedicado a la producción de software y hardware para videojuegos, creciendo progresivamente hasta convertirse en una de las compañías más exitosas en la industria de los videojuegos.Además, es la propietaria mayoritaria de los Seattle Mariners, el equipo de la liga béisbol norteamericana (MLB) con base en Seattle, Washington, y dueña parcial de los Atlanta Hawks, un equipo de baloncesto de la NBA radicado en Atlanta, Georgia.

Las oficinas centrales de Nintendo se encuentran en Kioto, Japón y son presididas por Satoru Iwata. Las oficinas estadounidenses se encuentran en Redmond (Washington). Hasta el 1 de diciembre de 2006, Nintendo ha vendido más de 387 millones de hardware y alrededor de 2.200 millones de unidades de software en el mundo entero,convirtiéndose en la segunda empresa con mayor valor comercial en Japón, sólo por detrás de Toyota.

- COMIENZO DE NINTENDO COMO COMPAÑIA DE CARTAS (1889-1956)



CARTAS HANAFUDA, por Nintendo.

Nintendo comenzó como una pequeña empresa japonesa creada por Fusajiro Yamauchi en el año 1889 bajo el nombre de "Nintendo Koppai". Con sede en Kioto, Japón, la empresa producía y distribuía un juego de cartas llamado hanafuda. Estas cartas hechas a mano pronto ganaron mucha popularidad, y Yamauchi tuvo que contratar asistentes para poder producir más cantidades de sus cartas y así satisfacer la demanda.

- LA COMPAÑIA TOMA NUEVOS RUMBOS (1956-1975)

En 1956, Hiroshi Yamauchi, bisnieto de Fusajiro Yamauchi y posteriormente presidente de Nintendo, fue de visita a EE. UU., para mantener negociaciones con la "United States Playing Card Company", que era la empresa dominante en el mercado de fabricantes de cartas estadounidenses. Yamauchi quedó sorprendido al ver que la compañía más grande de fabricantes de cartas utilizaba una pequeña oficina. Esto fue un punto de quiebre, en donde Yamauchi notó las limitaciones del negocio de las cartas. Finalmente logró hacer un trato con Disney y pudo utilizar los personajes de esa empresa en sus cartas, y de esta forma lograr más ventas.

En 1963, Yamauchi renombró la "Nintendo Card Company Limited" como "Nintendo Company, Limited". La compañía comenzó a experimentar en otras áreas de negocio usando las ganancias obtenidas. Durante los años que van de 1963 a 1968, Nintendo probó suerte con pequeñas experiencias empresariales, entre ellas destacan una compañía de taxis, una cadena de "Hoteles del amor" (un hotel para que las parejas japonesas puedan tener intimidad), una cadena de TV, una compañía de comida (que trataba de vender arroz instantáneo, similar a tallarines instantáneos), y muchas otras cosas (que incluían un juguete a control remoto que realizaba funciones de aspiradora y se llamaba Chiritory,y el cual se puede ver en el juego Wario Ware para Wii, dentro de uno de los minijuegos). Todos estos intentos fueron fracasando, excepto por uno, los juguetes, donde la compañía contaba con experiencia previa de la venta de cartas. Pero fue hasta los Juegos Olímpicos de Tokio, ya que posteriormente las ventas de cartas cayeron, haciendo que las ganancias de Nintendo desaparecieran rápidamente.

Luchando con las deudas, Nintendo intentó sobrevivir en la industria japonesa de los juguetes; todavía era una empresa muy pequeña, y estaba superada por compañías que ya estaban firmemente establecidas como Bandai y Tomy. A causa de que sus juguetes por lo general tenían un corto ciclo de vida, la compañía tenía la necesidad de crear constantemente nuevos productos. Éste fue sin duda el comienzo de una nueva gran era para Nintendo.

En 1970, Hiroshi Yamauchi se encontraba en la fábrica de hanafuda de Nintendo. Observó un brazo extensible, que había sido creado por uno de sus ingenieros de mantenimiento, Gunpei Yokoi, para su propia diversión. Yamauchi le ordenó a Yokoi que desarrollara su producto para poder lanzarlo en la campaña de Navidad. La "Ultra Hand" (tal como fue su nombre de venta) fue un enorme éxito, vendiendo aproximadamente 1,2 millones de unidades. Yokoi fue apartado de sus deberes de mantenimiento y ascendido al área de desarrollo de productos, lo cual fue un gran acierto.

Los años 70 también vieron la importante contratación de Shigeru Miyamoto, el hombre que (junto a Yokoi) se convirtió en una leyenda viviente en el mundo de los videojuegos y en el secreto de la longevidad de Nintendo; su visión creativa fue el instrumento definitivo para determinar el camino que Nintendo (y con ella, toda la industria del videojuego) transitaría en el futuro. Yokoi comenzó como maestro de Miyamoto durante su periodo como desarrollador de productos, enseñándole todo lo que él sabia.

- EL GRAN VUELCO DE CARTAS A CARTUCHOS (1975-presente)

Nintendo constató el éxito que tenían los videojuegos en esta época, y comenzó a introducirse en el mercado. Su primer paso en este campo fue el de asegurarse la distribución de Magnavox Odyssey en Japón, lo cual hicieron en 1975. En ese momento, las consolas hogareñas eran extremadamente raras, incluso la consola Atari Pong todavía no había sido producida.
Nintendo Game & Watch, Donkey Kong (1982)



El primer videojuego hecho por Nintendo fue un arcade de 1978 llamado "Computer Othello"; una gran lista de juegos similares aparecieron en los años siguientes, "Radar Scope" y "Donkey Kong" destacaban como los más famosos de entre esos juegos. Los primeros años de la década de los 80 vieron como la división de videojuegos de Nintendo (liderada por Yokoi) creaban algunos de los más famosos títulos de arcade. El popular Donkey Kong fue creado en 1981, con Miyamoto como principal creador del juego, siendo llevado a los arcades y a varias consolas (Atari 2600, Intellivision, ColecoVision... aunque Nintendo por lo general no estaba involucrada con el traslado a cada consola). Este sistema de lanzamiento sería usado muchas veces por los juegos de arcade de Nintendo de esa época, incluido el original "Mario Bros." (no confundir con el "Super Mario Bros."). En paralelo a esta gran actividad de lanzamientos en arcade y consolas, Nintendo estaba probando suerte en el área de los juegos electrónicos portátiles, con su línea de Game & Watch.



La serie Nintendo Game & Watch (máquinas con pantallas LCD y con solamente un juego cada una) fue creada por el visionario Gunpei Yokoi, a partir de una idea que se le ocurrió tras ver en un tren a un aburrido hombre de negocios, el cual mataba su tiempo jugando con los botones de una calculadora de bolsillo. Estas pequeñas consolas fueron las responsables de la invención del pad (llamado vulgarmente "cruz", "cruceta" o "palanca"), el cual se impuso en la gran mayoría de controles y que era ideal para el control de juegos en 2 dimensiones. Incluso en el presente la mayoría de los controles de las consolas conservan el clásico pad. Las "Game & Watch" fueron las precursoras de las actuales consolas portátiles, y actualmente sólo se pueden conseguir en sitios de subasta como preciados artículos para coleccionistas.

En 1980, Minoru Arakawa creó Nintendo of America. Posteriormente, en 1985, Nintendo comenzó su era dorada con el éxito de la "Nintendo Entertainment System" o NES y continúa con el mercado de portátiles de la mano de sus altamente exitosa "Game Boy"

- CONSOLAS.



1)COLOR TV GAME (1977 – 1983)
La Serie Color TV Game Series se componía de cinco diferentes consolas, cada una de las cuales, se utilizaba para jugar a un juego o una serie de juegos específicos. Eran muy similares a las consolas Pong e introdujo a Nintendo en el mundo de los videojuegos.




2)NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (NES) AMERICA 1985-1991) / FAMILY COMPUTER (JAPON 1983-1991)
La NES fue la consola más exitosa de su tiempo en Asia y América del Norte, convirtiéndose en la primera consola que dio ganancias a sus fabricantes. Según datos de Nintendo, la consola vendió más de 60 millones de unidades a nivel mundial,sin contar los periféricos y juegos que se vendieron posteriormente,También fue la primera consola de sobremesa en utilizar el pad de la Nintendo Game & Watch como sistema de control y gracias a su popularidad sirvió de base para todos los controles de consolas posteriores.
Junto a NES aparecieron grandes joyas de los videojuegos, e iniciadoras de sagas, como "Mario Bros.(1983)", "The Legend of Zelda (1986)", "Donkey Kong", "Mega Man" o "Final Fantasy" o "Metroid", por destacar algunos de los más influyentes y que perdurarían en el tiempo, convirtiéndose en sagas que generación tras generación continúan teniendo nuevas versiones de sus títulos.




3)SUPER NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (SNES) (1991-1996)
La Super Nintendo Entertainment System, también conocida como Super Nintendo, Super NES o SNES, era una consola de 16-bits y fue lanzada por Nintendo en Asia, América del Norte, América del Sur, Europa, Oceania y Africa. En Japón era conocida con el nombre de Super Famicom (diminutivo o contracción de "Super Familiy Computer"). En Corea del Sur se la conoce también con el nombre de "Super Comboy" y era distribuida por Hyundai Electronics.

La SNES fue la segunda consola hogareña de Nintendo. Mientras que un principio tuvo que luchar en las regiones de sistema PAL y gran parte de Asia, la SNES demostró ser un éxito mundialmente rotundo, en parte gracias a que tenían millones de seguidores desde la época de la NES.
Su virtud fue la gigantesca variedad de juegos con una calidad que iba en aumento con cada nueva remesa, el bajo precio de fabricación y venta de la SNES, la fama ya obtenida por la empresa y la facilidad que suponía para los desarrolladores programar juegos para esta consola. Sin embargo, no pudo lograr la popularidad de su predecesora en el norte de Asia y EE. UU., principalmente debido a la creciente competencia de la consola Mega Drive de Sega.




4)NINTENDO 64 (N64) (1996-2001)
Tras el rotundo éxito de la SNES, Nintendo lanzó una consola de 64 bits (realmente de 32, aunque se vendió como si fuese de 64) al mercado, Nintendo 64, en 1996 con Super Mario 64 como juego estrella.

Este juego, aparte de ser una de las primeras joyas de la consola y de los videojuegos en general, marcó un punto de inflexión en el mundo del entretenimiento digital gracias a que fue el primero que permitía al jugador controlar las cámaras y el punto de vista desde el cual se ve al personaje, con una serie de botones específicos, algo que hoy en día está muy extendido e introdujo verdaderos gráficos en 3D,(los anteriores videojuegos en 3D, eran o muy pixelados o muy borrosos)y fue ejemplo de juegos posteriores.

Después llegarían otros juegos destacados como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Donkey Kong 64, GoldenEye 007, Star Fox 64, Mario Kart 64, Conker´s Bad Fur Day, Perfect Dark y Super Smash Bros..

Si bien la Nintendo 64 fue tecnológicamente superior en casi todos los aspectos a sus competidoras, por su calidad técnica y unos accesorios innovadores (que hasta el día de hoy son fundamentales en cualquier consola) como los mandos con vibración, sticks de un dedo para juegos en entornos tridimensionales y 4 puertos de mandos para que pudiesen jugar 4 jugadores, pero eso no evitó que perdiera el trono en las consolas de sobremesa.




5)NINTENDO GAME CUBE (GCN) (2001-2006)
En noviembre de 2001, se lanza la Nintendo GameCube, una consola de nueva generación, que tendría que rivalizar con Dreamcast de Sega, PlayStation 2 de Sony y Xbox de Microsoft. Su nombre en clave era Dolphin.

Buscando luchar contra la piratería, Nintendo desarrolla el GOD (GameCube Optical Disc, un formato de MiniDVD exclusivo de Nintendo con una capacidad de aproximadamente 1,8 GigaBytes de datos) para sus juegos. Para lograr piratear esta consola no sólo era necesaria la modificación de hardware sino la modificación total del chasis, puesto que era imposible introducir en su lector DVD un DVD normal. Posteriormente se simplificó el proceso de carga de copias de seguridad, con dispositivos externos y MiniDVDs, pero nunca se popularizaron estos métodos de carga.

GameCube fue junto a la consola de Microsoft, la consola más potente de su momento y tuvo su cuota de mercado en torno al 20%, parecido al de Xbox, pero muy inferior a PlayStation 2. La cantidad de consolas cúbicas vendidas a nivel mundial es de cerca de 22 millones, siendo superada por Xbox y PlayStation 2.

Nintendo fue demasiado conservadora con esta consola porque su ideología se basa en hacer una consola para jugar solamente, por lo que eliminó las capacidades multimedia (no reproducía películas ni música, a diferencia de sus competidoras), así como no contar con una plataforma para juegos en línea. El único juego relevante que hizo uso de esa función fue el Phantasy Star Online Episode I & II, mientras que Nintendo se decantó más por la conectividad con la GBA.




6)Wii (2006 - ...)Wii (2006-)
Wii es el nombre de la videoconsola de séptima generación de Nintendo, que es la sucesora de Nintendo GameCube. Fue conocida anteriormente con el nombre en clave Revolution, el cual, según Nintendo, dictaba "la dirección en la que la compañía se dirigía". Cabe destacar que Wii ha sido la primera consola de sobremesa de Nintendo que no ha llevado la palabra "Nintendo" en el nombre sino que se ha llamado únicamente Wii. La principal característica de Wii es el control inalámbrico de la consola, bautizado como Control Remoto Wii (Wii Remote o Wiimote, en inglés) por su parecido a un control remoto de TV, que es capaz de detectar el movimiento y rotación en un espacio de tres dimensiones. El mando dispone de funciones de vibración e integra además un altavoz. Otro aspecto importante de la consola es el modo "suspendido" WiiConnect24, que permitirá recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet con un consumo de energía muy bajo.

La videoconsola fue concebida en el año 2001, junto al comienzo de la venta al público de la Nintendo GameCube. Acorde a una entrevista con Shigeru Miyamoto. El concepto se centraba en una nueva forma de interacción con el videojuego.

Nintendo desveló el sistema bajo el nombre Revolution en la conferencia para la prensa del E3 2005, mientras que el prototipo del mando fue desvelado por el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, durante la conferencia que dio en la edición del 2005 del Tokyo Game Show.

Desde su lanzamiento hasta la actualidad (2010), Wii ha sido la consola más vendida de su generación, haciendo que Nintendo se mantenga en lo alto del podio hasta la fecha. Para ella se han concebido grandes juegos como The Legend of Zelda: Twilight Princess, Metroid Prime 3: Corruption, Super Mario Galaxy, klonoa, Super Smash Bros. Brawl ,Mario Kart Wii, Red Steel y numerosos títulos más que han sido aclamados por la crítica y el público en general. Así como una serie de juegos que han sido la imagen de la consola como Wii Sports y la segunda parte de este, Wii Play, Wii Fit y Wii Music entre otros. Estos juegos se caracterizan por ser simples, tanto visualmente como en su fabricación, lo que supone un bajo coste de producción y bajo coste con el comprador (algunos como Wii Play o Wii Fit tienen un precio parecido a otros juegos de las competidoras a pesar de llevar periféricos incluidos), así como la casi falta del uso de botones pues funcionan principalmente con las especialidades de detección de movimiento del mando. Algunos de estos juegos llevan en el TOP 10 de muchos países desde su lanzamiento, compitiendo con juegos que acaban de salir al mercado. Otro detalle a destacar es que Nintendo no sólo lidera el mercado de videojuegos gracias a esta consola, sino que además le está permitiendo mantenerse entre las empresas más caras en bolsa de Japón.

- CONSOLAS PORTATILES.




1) GAMEBOY (1989)
Cuando la popularidad de los juegos llegó a niveles extremadamente altos, aprovecharon para presentar la famosísima Game Boy, obra del ya mencionado Gunpei Yokoi, en 1989.

Esta consola conseguiría eliminar a todas sus competidoras, incluso siendo muchísimo menos potente que sus rivales y careciendo de color. Nintendo llegó a vender 60 millones de estas consolas. El éxito se debió en gran parte a la cantidad y variedad de juegos que se desarrollaron para Game Boy y al escaso consumo eléctrico frente a otras similares. Otra de sus bazas fue el hecho de que cabía en un bolsillo y su precio suponía un pequeño desembolso para los compradores. Jamás llegó a extinguirse.

En 1996, Nintendo rejuvenece su tesoro más preciado y lanza Game Boy Pocket: más pequeña que la anterior, con un menor consumo y mucho menos pesada, además de un ligero incremento de potencia y una pantalla más clara. Mantenía total compatibilidad con los juegos de su versión anterior.

Se llegaron a vender 10 millones de unidades. A este éxito contribuyó la aparición de una nueva serie de videojuegos, "Pocket Monsters", conocidos como Pokémon fuera de Japón.

Viendo el tirón de Game Boy, en 1997 lanzan la Game Boy Light, que añade una característica que todos los modelos de Game Boy habían carecido desde su nacimiento; una pantalla retroiluminada, pero este modelo especial sólo salió en Japón.

En 1998 se creó la Game Boy Color que añadía gráficos en color y el doble de velocidad que los modelos anteriores pero técnicamente era idéntica a las anteriores.

Como el sistema de programación era el mismo y totalmente compatible con las anteriores versiones, tras innumerables juegos, los programadores habían pulido su técnica para crear los juegos de esta plataforma y crearon verdaderas virguerías con esta consola de escasa potencia.

A pesar de ello, Nintendo no termina de convencerse y decide renovar completamente la consola, presentando en 2001 la Game Boy Advance, una consola portátil de 32 bits que también permitiría jugar con los juegos de las antiguas Game Boy. De este modo, tras 12 años con una "misma" consola portátil, Nintendo se adaptó al aumento de potencia del mercado.

En 2003, Game Boy Advance recibiría un rediseño con la presentación de un nuevo modelo, conocido como Game Boy Advance SP (Special Project). Mantenía las mismas características técnicas, pero cambiando totalmente la estética de la portátil y añadiendo una pantalla iluminada frontalmente (FLU). A mediados de septiembre de 2004, Nintendo sacó un modelo con la pantalla más brillante, pero sólo en el mercado norteamericano.

En el año 2005 Nintendo presentó la Game Boy Micro, la consola portátil más pequeña del mundo; mide tan sólo 10 cm por 5 cm. Las diferencias, además de estéticas, pasan por la incompatibilidad con los juegos de Game Boy y Game Boy Color.

Su mayor crítica es el reducido tamaño de la pantalla, a pesar de que Nintendo alega que cada comprador podrá optar por aquello que prefiera, mayor pantalla o mayor portabilidad.





2)NINTENDO DS.
El 12 de marzo de 2005 en Europa (noviembre de 2004 en América y diciembre de 2004 en Japón), Nintendo vuelve a revolucionar el mercado portátil presentando su nueva consola, Nintendo DS, mientras que su competidora, Sony, sacó su primera portátil, PSP, en septiembre.

Nintendo DS intenta introducir nuevos conceptos en el mundo de los videojuegos al incluir dos pantallas (una de ellas táctil), reconocimiento de voz, software de comunicación integrado y posibilidades de comunicación multijugador de manera inalámbrica con una sola tarjeta de juego para todos los jugadores. La estética de la consola bebe directamente de la primera consola portátil sacada por nintendo por la época de los 80.

Con estas características, DS busca crear una nueva experiencia jugable. La nueva portátil ha generado ventas millonarias para Nintendo, posicionándose en el primer puesto en cuanto a ventas de herramientas portátiles se refiere mundialmente.

Los conceptos de PSP y DS son completamente opuestos, la primera tiene reproducción de películas, música y juegos de alta definición, pero menos autonomía de las baterías, un menor y menos variado catálogo de juegos y un precio bastante superior al de DS. Actualmente ambas poseen un precio parecido, pues Sony se ha visto obligada a reducir el precio de su consola en busca de una mayor igualdad en el mercado.

Nintendo DS ocupa actualmente un 70% del mercado de las consolas portátiles, superando ampliamente en ventas a su competidora directa de Sony.
En marzo de 2006, se empieza a comercializar la Nintendo DS Lite en Japón, la cual busca atraer más todavía al público que no tiene contacto con los videojuegos, a este tipo de ocio. Durante sus primeras semanas en Japón, se agotó en su totalidad.

Con respecto a su versión anterior tiene un mejor acabado así como 3 niveles superiores de retroiluminación que proporciona un mayor colorido a los juegos, un menor peso y tamaño ( el nombre Lite hace referencia a estas 2 últimas características)

El 1 de noviembre de 2008 llegó a Japón la última revolución de consolas portátiles: Nintendo DSi; con un diseño más moderno, memoria interna, cámara de fotos, pantallas más grandes y con ranuras para diferentes tarjetas y cartuchos.

El 21 de noviembre de 2009 llega la 2° versión de la exitosa Nintendo DSi, DSi LL, con un aumento de tamaño, pantalla y peso, aumentando desde 4,0 pulgadas a 4,2 pulgadas su pantalla, su tamaño aumento asta 161 mm de ancho, 91,4 mm de alto y 21,2 mm de profundo y su peso es de 314 g

Las consolas Nintendo DS son frágiles a la hora del pirateo (usar cartuchos ilegales que permiten utilizar copias de seguridad descargadas por internet). Por ello, Nintendo, usando la conexión Wi-Fi de Nintendo DSi, va actualizando su software para bloquear estos cartuchos.

-PERSONAJES Y FRANQUICIAS EXCLUSIVAS.




1) Super Mario Bros.

La franquicia de videojuegos más conocida sobre la tierra siendo su protagonista, Mario, la mascota de la compañía y un icono de los videojuegos en general siendo la saga principal de plataforma pero con el tiempo llego a abarcar RPG´s, juegos de carreras, juegos party, juegos deportivos y hasta de lucha, aparte de que varios de sus personajes se han vuelto famosos y tienen sus propios juegos. Mario es el personaje más conocido y famoso en la historia de videojuegos.





2) The Legend of Zelda

Otra de las sagas más conocidas del mundo siendo todo lo contrario a Mario Bros. siendo un juego de exploración y aventura teniendo como protagonista a un héroe llamado Link y con varias temáticas de fantasía y magia. Los personajes principales aparte de Link son Zelda, la princesa de Hyrule, normalmente raptada por Ganondorf.




3) Metroid

Saga opuesta a la anterior ya que esta se basa en la ciencia ficción y la tecnología al contraste de la magia de la saga anterior, otra diferencia es que su protagonista, Samus Aran, es un personaje femenino en un traje de robot y se usa un cañón del brazo como arma. También es de aventura pero más ficticio.




4) Pokémon

Saga generalmente portátl de Nintendo con varios spin-offs de sobremesa, en esta saga el personaje controlable tiene a su acceso unas pequeñas criaturas llamadas Pokémon que puede usar para pelea con otros "entrenadores" para ganar concursos o descubrir nuevos Pokémon legendarios. Los objetivos suelen ser conseguir las medallas de gimnasio, vencer al Alto Mando y capturar a todos los Pokémon.




5) Kirby

Otro de los personajes más famosos de Nintendo, siendo una saga más orientada a los niños y las familias tratando tematias caricaturescas y poco vioelentas, siendo un personaje que no puede faltar en Nintendo.Apareció en Kirby´s Dream Land Para Game Boy y Super Smash Bros Para la Nintendo 64.




6) EarthBound

Una saga no muy conocida en Europa, pero muy popular en Japón, es una saga más de RPG y todos sus protagonistas son niños de 12 y 13 años y diferentes en cada juego. Actualmente solo tiene 3 títulos para NES, SNES y GameBoy Advance.




7) Fire Emblem

Otra saga de RPG siendo su primer título exclusivo para Japón, ante su popularidad se lanzo en el resto del mundo siendo sus protagonistas Marth y Ike saliendo en Super Smash Bros. Melee y Super Smash Bros. Brawl respectivamente.




8) Star Fox

Saga que presenta animales antropomórficos como protagonistas siendo una serie de juegos donde se controlan naves espaciales con diferentes personajes, aunque también en algunos títulos se puede contolar a un personaje especifico.




9) F-Zero

Otra saga donde el personaje monta una nave de carreras y compite en carreras contra otros corredores siendo Capitan Falcon el personaje principal que compite para evitar que los anti-heroes ganen los premios y dominen el mundo.




10) Animal Crossing

Saga más familiar en contraste con la adolescencia de la saga anterior basándose principalmente en la comunicación y la imulación de actividades cotidianas siendo un de las más aclamadas y originales de Nintendo.




11) Pikmin

Otra de las sagas más aclamadas de nintendo debido a su originalidad y sistema inovador, en este juego un personje llamado Capitán Olimar visita un planeta lleno de pequeñas criaturas llamadas Pikmins teniendo que controlar varios personjes en la pantalla para que hagan las tareas por ti.




12) Nintendo Wars

Saga formalmente exclusiva de Japón aunque a veces sale y es aclamada por ser un simulador de guerra muy realista y tener varios modos de juego.




13) Donkey Kong

Uno de los personajes más conocidos de Nintendo siendo un hito gráficamente, por ejemplo la serie Donkey Kong Country que presentaba personajes 3D en entornos 2D siendo muy aclamado estando en varios juegos de distintos géneros.




14) Yoshi

Otro personaje muy conocido de la serie de Mario con su popularidad le ha dado su propia saga pero no es muy popular siempre ha sido criticada por ser infantil y muy poco retador, pero sigue siendo bastante apreciada por Nintendo.




15) Wario

El anti-nemesis de Mario tiene su propia saga de platafroma aunque más de micro-juegos de gran popularidad y con sus propios personajes.Que es WarioWare.




16) Super Smash Bros.

Una serie de lucha crossover que trata de juntar a los personajes más reelevantes de nintendo en un juego, su primer título fue eso precisamente con 12 personajes pero con los nuevos juegos aparecieron más personajes de nintendo e incluso third-pharties como Konami y Sega participan en ellos. Que son SSB64 SSBM y SSBB.



TEMPORADA 1
EPISODIO 01
NOMBRE: DEEP THROAT (GARGANTA PROFUNDA)

Mulder y Scully investigan una serie de desapariciones de pilotos militares, quienes al regresar presentan traumatismos mentales. Se cree que estos pilotos estuvieron probando en la base militar Ellenes, en Idaho, naves con tecnologia extraterrestre.






PUEDES DESCARGARLO AQUI.

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martes, 23 de febrero de 2010

LOS PEORES SUPER PODERES DE LOS COMICS.

no se pueden comparar con superman, ni con un semidios como thor, pero son super heroes,y al fin y al cabo, tienen sus superpoderes, aunque muy malos, he aqui algunos ejemplos.




BLOB:
La principal virtud de este mutante del Universo Marvel es ser mórbidamente obeso. Debido a ello, es capaz de absorber las balas o detenerlas sin que le lastimen y de crear una especie de campo gravitatorio a su alrededor. En cambio, su movilidad y su salud son bastante limitadas.




ZAN Y JAYNA:
Su habilidad es convertirse en cualquier forma de agua a placer. Por ejemplo, se transforma en esculturas de hielo y puede mojar las camas. Por si fuera poco, sus poderes no sirven si previamente no los activa al hacer chocar un anillo de poder con otro que posee su hermana gemela, Jayna.




MATTER EATER LAD:
Este personaje tiene la capacidad de comer cualquier cosa, incluso, piedras. Su habilidad también sería útil en el mundo real, puede que incluso acabara con los problemas de hambruna y desnutrición, por no hablar de las quejas contra el consumo de carne, pero es muy poca cosa para el mundo de las caricaturas.




CYPHER:
Uno más de los mutantes de última generación de Marvel Comics, su habilidad es comprender absolutamente todos los lenguajes existentes, tanto en su forma oral como escrita. A diferencia de casi cualquier superpoder, éste sería extremadamente útil en la vida real, pero lo es poco en las caricaturas. ¿Cómo podría usarse el conocimiento de todas las lenguas para atacar a un enemigo?




BOUNCING BOY:
Es capaz de inflarse como un globo y volar. A decir de su historia, adquirió ese superpoder tras beber una especie de solución plática parecida a un refresco. Lo más ridículo de este personaje es que debe rodar o volar lejos de sus enemigos.





TAG:
El único superpoder de este héroe desconocido, un mutante de Marvel Comics, es forzar a las personas a correr. Claro que esto puede ser bueno para ahuyentar a los villanos, pero, ¿cómo podría ser útil para vencerlos y evitar que vayan a hacer sus fechorías a otros lugares?






COLOR KID:
La única habilidad de este personaje es cambiar el color de las cosas. Al parecer, tiene el hábito de intercambiar el tono del cielo con el del piso para así confundir a sus adversarios. ¿Quién sería tan torpe como para dejarse derrotar por una confusión de ese tipo?



Un cineasta de Bollywood lanzó un lucrativo desafío para los fanáticos de las películas de terror: una recompensa de 10.000 dólares para cualquiera que pueda ver su último thriller sobrenatural solo, en un cine, hasta los créditos de cierre.

‘Phoonk 2' de Ram Gopal Varma, una secuela de su película del 2008 con el mismo nombre, trata de un espíritu maligno que traumatiza a una familia.

"Cualquiera que diga que la película no puede asustarlo será puesto en un cine solo", dijo Varma a reporteros en Mumbai, durante un evento para promocionar la película.

¿TE ATREVES A VERLA?



Varma dijo que el fanático que acepte el desafío será conectado a una máquina de control cardiaco, así como una cámara, para asegurar que mantenga los ojos abiertos durante toda la película.

Las lecturas de las máquinas serán mostradas en vivo en una pantalla afuera del cine, dijo Varma y si el concursante logra su objetivo, ganará 500.000 rupias (aproximadamente 10.850 dólares).

Varma realizó un desafío similar frente a la publicación de su original ‘Phoonk', pero el concurso promocional fue retirado tras acusaciones de que el proceso de selección había sido arreglado.



Varma dijo que el participante ganador huyó 30 minutos después de que comenzó la película. Pero reportes de periódicos precisaron en la sureña ciudad india de Bangalore, que un fanático compró todas las entradas a una función para probarle al director que estaba equivocado y vio la película solo, con un médico en espera y personal de seguridad apostado en la salida.